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グランブルー - ヴァンパイア グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】:あなたの他の《グランブルー》がドロップゾーンから(R)にコールされたとき、そのターン中、 そのユニットに、『自【R】 [このユニットをソウルに置く]あなたのエンドフェイズ開始時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのドロップゾーンから「白骨の翼 デッドリーガール」を1枚まで選び、手札に加える。』を与える。 フレーバー:白い翼に、金の髪……人は私を、天使と呼ばない。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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ケロゴン「青」{ブルースピリット持ち}+ブルードラゴン「LV10」
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グランブルー(グランブルーメガブラスト型) ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。 グランブルー(グランブルーメガブラスト型) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 案内するゾンビ 1 FV 荒海のバンシー 4 鉤手のゾンビ 4 冥界の操舵手 4 ドクター・ルージュ 4 1 伊達男 ロマリオ 4 サムライスピリット 4 イービル・シェイド 2 きング・シーホース 2 突風のジン 3 2 大幹部 ブルーブラッド 3 三ツ星シェフ ピエトロ 2 ルイン・シェイド 3 スケルトンの剣士 2 3 スピリットイクシード 4 魔の海域の王 バスカーク 4 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 来た気持ち悪いやつ -- 2013-06-08 20 30 46 キングシーホースのキがひらがなになっています。 -- 2013-09-14 20 11 06 コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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グランブルー(グランブルースペリオルコール型) ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。 グランブルー(グランブルースペリオルコール型) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 スケルトンの切り込み隊長 1 FV 荒海のバンシー 4 悪霊砲弾 4 ナイトスピリット 4 お化けのりっく 4 1 伊達男 ロマリオ 4 サムライスピリット 4 イービル・シェイド 2 突風のジン 3 ダンシング・カットラス 3 2 大幹部 ブルーブラッド 4 ルイン・シェイド 4 キャプテン・ナイトミスト 3 3 氷獄の死霊術師 コキュートス 3 魔の海域の王 バスカーク 4 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ↑ナイトキッドでCB消費してまで落としたいカードがない。ルインシェイドやソウルチャージの過程で十分ナイトミストとかは落ちる。それよりもこのデッキのコストを作るバスカークへのライドを第一に考えるなら、切り込み隊長の方が絶対いい。バスカークもってたなら、切り込み隊長退却してナイトミストでも出しとけばいいし。 -- 2013-01-13 21 51 55 というかなぜここのレシピにナイトミストが入っていない?パワーは低いが、カットラスとコストを共存しない点で有用だし。ナイトミスト以外であんまCB使わないだろ。それなのにピエトロはいらなすぎる。 -- 2013-01-13 21 59 46 ↑ピエトロはコキュートスをも投入すると考えると、ナイトミスト、サムライ、コキュートス、切り込み隊長と結構なCB消費に。そうなると採用1チャンあるような…。 -- 2013-01-13 23 25 34 ↑コキュートス=CB2消費しなければいけないということではない。全体的な打点が低くなることを考えれば、バニラとルインシェイドは計6枚は入れたいし、カットラスの有効活用のためにナイトミスト、デッドリースピリットを入れれば枠はなくなる。それにカットラス→ナイトミストというような流れで手札消費なしで展開し、インセプしながら戦うという動きが予想されるこのデッキでCB2のスペコは効率が悪い。使うときはナイトミストが落ちずコストが腐ってるときくらい。コキュートスはバスカークのデッキアウトの危険回避と終盤で高打点を出すための -- 2013-01-13 23 54 32 カードと考えたほうがよい。 -- 2013-01-13 23 55 04 とりあえず、議論の落ち着いた部分を編集。隊長をFVに、☆12採用とルイン・大幹部の枚数調整、コキュートスの投入、カットラス増量の3点です。 -- 2013-01-23 20 33 11 ↑編集感謝。あと、ピエトロはナイトミストでいい。CB回復なんてさせてくれないし。 -- 2013-01-23 20 47 47 ↑ご要望にお答えしてナイトミスト、追加しました。 -- 2013-01-24 21 39 51 いつの間にか悪霊砲弾が削られ、採用を蹴ったはずの操舵手が入っていたので編集しました。自己パンプがルイン4枚だけではスタンド積むには足りない。 -- 2013-01-25 19 26 02 正直トリガーゲーであわよくばってくらいでしか最近の環境は勝てなくなってきてるのだけど自分だけかな? 火力もアド差も足りなくてかなわない・・・ -- 2014-01-24 23 52 06 コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。 さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。 長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。 また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。 このデッキへの対抗策 とにかく再生力の強いデッキである。 サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。 それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。 復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。 できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。 いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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グランブルー - ゴースト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】 『拘束』 自【V】 [CB1,手札を1枚捨てる、自分のデッキの上から3枚をドロップゾーンに置く]このユニットが登場した時、コストを払ってよい。払ったら、ドロップゾーンから《グランブルー》のユニットを1枚まで選び、(R)にコールする。このスキルを使用した場合、このユニットは『拘束』を失う。 永【LB4】 あなたのターン中、効果に[ドロップゾーン]を持つ(R)の《グランブルー》のパワー+3000する。 起【ドロップゾーン】 [CB1,あなたのグレード2以上の《グランブルー》の(R)を1枚選び退却させる]あなたの《グランブルー》のヴァンガードがいるなら、このユニットを(R)にコールする。 フレーバー:魔海の猛者共よ、今が進軍の時! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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グランブルー - -アビスドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 起【(V)】【リミットブレイク】(4):[CB2,あなたの《グランブルー》のリアガードを1枚選び、退却させる]あなたのドロップゾーンから《グランブルー》のユニットをRにコールする。コールしたら、そのターン中、このユニットのパワーを増やす。増やす数値は、この効果でコールされたユニットの元々のパワーである。 自【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。 フレーバー:踊れ踊れ、全ては我の舞台のために! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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とりあえず、墓地のユニットを繰り返し再利用する一般にグランブルーらしいデッキであるスペリオルコール構築 全国大会で唯一入賞経験のあるメガブラスト構築 最近、ネットや大会で割りとよく見るグランブルー速攻構築の三つに分けました ただ、速攻構築に関しましては、主流とは言いがたい型であり割とネタデッキよりである上に私の趣味な部分があることは否定できませんので 皆様の意見次第では削除するべきかとは思っています -- 2012-02-05 12 47 01 新規ユニットの登場が確定ですね。優秀なG3が追加され、元々のG2以下の強さと相俟って、環境の上位に食い込んでくるか、期待がかかります。 -- 2012-03-29 03 18 21 ↑2別に消さなくてもいいと思う。 -- 2012-06-25 23 35 23 スカドラネグロ1ずつ抜いてコキュにしたい 再ライドでもアド損しないし何より火力が違う -- 2012-07-22 10 13 18 イービル1→ジン1 -- 2012-07-26 09 52 54 ↑同意 -- 2012-08-21 21 43 05 というか、カットラス2が意味わからない。カットラスでドローしながらキャプテンナイトミストやサムライにつなげてた方が強い。そして、G3はバスカーク4、コキュートス2で十分。あとこのタイプのデッキだとFVはスケルトンの切り込み隊長をよく見かける。 -- 2012-11-05 20 14 09 ↑コキュートスとカットラス、それぞれ3枚がいいかと。2枚だとそうは引かないです。FVがスケルトンの切り込み隊長ってのはアリで。トリガーですが、醒は自己パンプ不足につき却下。引もデッキアウトの心配があり、☆12でどうでしょうか。 -- 2013-01-03 10 42 09 案内ゾンビは不確定要素すぎる、CBをけちる必要は低いのだから切り込み隊長を推奨。 -- 2013-01-07 21 51 48 連投:グランブルーの勝率はカットラスの発動回数といっても過言ではない。G3のスカル竜削ってでも四積み安定、少なくとも三枚は不可欠。また、ピエトロも相性的に微妙、ルインに偏らせるべき。トリガーは醒がルインと相性いいものの、やはり☆をメインに。引はどうしても手札不足なら二枚入れる、程度でいいかと。ぐだぐだと長く書いてすみません -- 2013-01-07 21 57 33 うーむ、FVはナイトキッドも考えられる。「不確定な山札めくり」をFVのユニットでやるなら、ナイトキッドも「一考の余地がある」カードだと思います。 -- 2013-01-13 20 13 32 ↑ナイトキッドでCB消費してまで落としたいカードがない。ルインシェイドやソウルチャージの過程で十分ナイトミストとかは落ちる。それよりもこのデッキのコストを作るバスカークへのライドを第一に考えるなら、切り込み隊長の方が絶対いい。バスカークもってたなら、切り込み隊長退却してナイトミストでも出しとけばいいし。 -- 2013-01-13 21 51 55 というかなぜここのレシピにナイトミストが入っていない?パワーは低いが、カットラスとコストを共存しない点で有用だし。ナイトミスト以外であんまCB使わないだろ。それなのにピエトロはいらなすぎる。 -- 2013-01-13 21 59 46 ↑ピエトロはコキュートスをも投入すると考えると、ナイトミスト、サムライ、コキュートス、切り込み隊長と結構なCB消費に。そうなると採用1チャンあるような…。 -- 2013-01-13 23 25 34 ↑コキュートス=CB2消費しなければいけないということではない。全体的な打点が低くなることを考えれば、バニラとルインシェイドは計6枚は入れたいし、カットラスの有効活用のためにナイトミスト、デッドリースピリットを入れれば枠はなくなる。それにカットラス→ナイトミストというような流れで手札消費なしで展開し、インセプしながら戦うという動きが予想されるこのデッキでCB2のスペコは効率が悪い。使うときはナイトミストが落ちずコストが腐ってるときくらい。コキュートスはバスカークのデッキアウトの危険回避と終盤で高打点を出すための -- 2013-01-13 23 54 32 カードと考えたほうがよい。 -- 2013-01-13 23 55 04 とりあえず、議論の落ち着いた部分を編集。隊長をFVに、☆12採用とルイン・大幹部の枚数調整、コキュートスの投入、カットラス増量の3点です。 -- 2013-01-23 20 33 11 ↑編集感謝。あと、ピエトロはナイトミストでいい。CB回復なんてさせてくれないし。 -- 2013-01-23 20 47 47 ↑ご要望にお答えしてナイトミスト、追加しました。 -- 2013-01-24 21 39 51 いつの間にか悪霊砲弾が削られ、採用を蹴ったはずの操舵手が入っていたので編集しました。自己パンプがルイン4枚だけではスタンド積むには足りない。 -- 2013-01-25 19 26 02 正直トリガーゲーであわよくばってくらいでしか最近の環境は勝てなくなってきてるのだけど自分だけかな? 火力もアド差も足りなくてかなわない・・・ -- 2014-01-24 23 52 06
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登録日:2014/02/08(日) 14 23 27 更新日:2023/11/06 Mon 00 13 46NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 いかく アイドル アゴ ギャップ萌え グランブル ゴツゴツメット シルバー ノーマル フェアリー ブルドッグ ブルー ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 マツリカ 名誉挽回 妖精 強面 火力インフレ 牙 物理アタッカー 物理受け 第二世代 臆病 見た目詐欺 重戦車 金銀 鈍足 もしかして→ ぐらんぶる グランブルーファンタジー 本当は臆病で怖がり。襲われると必死に手足を振って敵を追い払おうとする。重すぎる牙のため いつも首を傾(かし)げている。ただし噛み付きは強力。 グランブルとは、『ポケットモンスター』シリーズのポケモンの一種である。 ■もくじ ■データ ■概要 ■ゲームでのグランブル ■対戦でのグランブル ■アニメでのグランブル(ブルー) ■ポケスペでのグランブル(ブルー) ■データ 全国図鑑No.0210/ジョウト図鑑No.124/ホウエン図鑑No.353/コーストカロス図鑑No.072/アローラ図鑑No.259 分類 ようせいポケモン 英語名 Granbull 高さ 1.4m 重さ 48.7kg タマゴグループ 陸上/妖精 性別比率 ♂25♀75 タイプ ノーマル(第ニ世代~第五世代)→フェアリー(第六世代~) 特性 いかく(戦闘に出た時、相手の攻撃を1段階下げる。先頭にすると自分よりレベルが5以上低いポケモンの出現率が半分になる) /はやあし(状態異常の時、素早さが1.5倍になる。麻痺による素早さ半減も無効。野生のポケモンに出会いにくくなる) 隠れ特性 びびり(ゴースト・むし・あくタイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 種族値 HP 90 攻撃 120 防御 75 特攻 60 特防 60 素早さ 45 合計 450 努力値 防御+2 ブルー→グランブル(Lv.23) ■概要 ブルドッグをモチーフにした非常にいかつい顔のポケモン。 こんな顔をしているが分類名は「妖精」。『X・Y』ではさらにタイプまでもが妖精になった。 見た目は非常に凶暴に見えるが、実際はかなり臆病。 襲われそうになると手足を必死にじたばたさせて相手を追い払う。 しかし一度怒らせれば、大きく重たい牙と発達した顎でガブリと噛みついてくるので注意。 余談だが、実際に性格「おくびょう」にするメリットはほぼ皆無。攻撃が高く素早さが低いステータスと絶望的に噛み合ってないからだ。 進化前のブルーは、怖そうな外見ながらも人懐っこいことから、そのギャップが可愛いと女性から評判だった。 ではグランブルは人気がないのかと思われていたが、グランブルもムーン版の図鑑で若い女性に人気と判明した。 実際にミニスカートなどの女の子トレーナーも後半になると繰り出してくる。 『金・銀』発売前のコロコロコミックでは、マリルを「ブルー」、ブルーを「マリル」と紹介されていた。 マリルの方は色合い的に仕方ないとしても、ブルーを「マリル」扱いするなんて…。 ちなみに分類名も「ようせい」ではなく「ようかい」と誤植されていた。 イジメイクナイ。 ■ゲームでのグランブル いずれのシリーズでも、ブルーを進化させてゲットできる。 ジョウト地方ではエンジュシティの周辺によく出現していた。 大きな顎に似合いそうな「かみくだく」は、第二世代当時は何故かタマゴ技でしか習得出来なかった。 第三世代以降はレベルアップで習得出来るようになっている。 同分類で凶悪性能を発揮したピクシーと異なり、技も貧相で能力的にも中途半端だったことからあまり日の目を見ずにいた。 現在では威力100超えの大技を多く覚えられるようになり、またタイプ変更により新たな活路を見出だしかけているポケモンである。 ■対戦でのグランブル 元は単ノーマルの中でも上位に食い込む物理火力とそれなりの物理耐久を誇る重戦車型。 一方で特殊耐久はそれほどでもなく、致命的な鈍足でもある。 そして何より同期にリングマというほぼ上位互換がいるという不遇な扱いだった。 差別化できる手段としては当時物理技扱いだったゴースト対策の「シャドーボール」と特殊技だがエアームド等に有効な「かみなり」ぐらいか。 というか、こいつがA120の物理アタッカーということすら知らない人も多かった。 第四世代では三色キバを習得し、タマゴ技で「インファイト」も覚えられるようになった。 第五世代ではさらに「すてみタックル」や「きあいパンチ」が追加され、第六世代ではなんと「げきりん」をレベルアップで覚えられるように。 さらに第六世代ではタイプがフェアリーになったことで、それまで苦手としていた格闘タイプをカモれるようになり、耐久も増えた。 弱点が鋼に毒と逆に増えてしまったが、逆にこいつらを一掃できる「じしん」を覚えられる点も魅力。 フェアリー中最高の物理攻撃と、フェアリーで唯一「じしん」を覚えられるという強力なアイデンティティーを手に入れた。 フェアリーが大量追加された現在でも他に「じしん」を覚えるフェアリーはメガチルタリスしかいない。 採用特性は基本的に「いかく」一択。 素早さを底上げする「はやあし」や「びびり」は、超鈍足なグランブルにとっては焼け石に水である。 それよりは物理耐久に特化させて流す方が一般的。 一応「でんじは」も覚えられるので鈍足をカバーすることは出来るが、いずれにしても「いかく」の方が実用性は高い。 複数戦では「びびり」と「いかり」、そして「ふくろだたき」を併用して攻撃と素早さを一気に強化させるコンボもある。 ダブルでは4段階、トリプルでは脅威の6段階アップ。テラフーンもビックリである。 とはいえ、「ふくろだたき」要員がグランブルより遅い必要がある上に、「いかり」は低火力。 つまり、1ターン目をどう耐えるかがカギなのだが、グランブルの耐久は決して高いとは言えないので、パーティ構築が重要となるだろう。 一致のメインウェポンは「じゃれつく」は命中が90と多少不安定なのが難点。 しかし、先述の「インファイト」や「じしん」「ワイルドボルト」などサブウェポンも豊富。 純アタッカーのフェアリーとして、ガブリアスやオノノクス、ヌメルゴンともタイマンが張れる点が最高の強みだろう。 「ふいうち」や「グロウパンチ」に強いのでメガガルーラとの相性も悪く無い。 フェアリー技が等倍止まりのバシャーモに「じしん」で対抗できるのも良い。 ■アニメでのグランブル(ブルー) 劇場版第1作目同時上映の短編『ピカチュウのなつやすみ』にブルーが先行出演。 後に劇場版第4作目同時上映『ピカチュウのドキドキかくれんぼ』にグランブルが登場。ピカチュウ達とかくれんぼを楽しんだ。 金銀編前半で、ロケット団のニャースに一目惚れしたブルーが登場。 ただしニャース本人に惚れたというより、ニャースの尻尾に惚れていたようである。 しばらく準レギュラー化し、突然現れてはニャースに飛びついてロケット団の任務を邪魔する役回りとなっていた。 当のニャースはいつまでも付け回すブルーに憤慨していたが、最終的にフラれた時には少しショックを受けていた。 ただそれも、ブルーがグランブルに進化したことで解消された様子。 劇場版第21作目では…(ネタバレ注意!) 『みんなの物語』では、ブルーが主要人物のひとりであるヒスイのかつてのパートナーとして登場。 50年前に起きた山火事で変電所が火災に見舞われた際、ブルーはヒスイの制止を振り切り、燃え盛る炎の中へ単身で起動キーを取りに向かった。何とかキーをヒスイに投げ渡すことに成功したが、ブルーは彼女の目の前で膨れ上がった炎に飲み込まれ、焼死してしまう。 この一件はヒスイの心を深く傷つけ、ポケモンから距離を取り、目を背けるようになった。 終盤、フウラシティの危機を救うべく変電所へと向かうヒスイだったが、その途中で再び火災が発生。過去のトラウマが再発し、怯えるヒスイだったが…。 ばあさん、しっかりしろ!何があったかは知らねぇが、今は俺達が付いてる! カガチの激励に思わず目を見開くと、紆余曲折あれど今まで自分に付いてきたポケモン達がいた。その決意の表情は、かつてのブルーと重なって見えた。 そしてヒスイは、自分に愛おしげに寄り添うブルーの幻を見る。 みんないるよ、大丈夫 (*1) 喪失を恐れるあまり、自分にもポケモンにも「嘘」を吐き続けていた彼女。 だが過去のトラウマと向き合い、困難に立ち向かう勇気を取り戻させたのは、他でもなくポケモンであり、最愛のパートナーでもあった。 ……ありがとね、ブルー。 あたしが大好きだったあいつが、きっとこの時のためにキーを守ったんだ……。 次は、あたしの番だ。 あんた達、一緒にやってくれるかい!?ポケモンパワーとやら、見せてやろうじゃないか! ■ポケスペでのグランブル(ブルー) 名前つながりでか、第一期からのレギュラーであるブルーの手持ちとして登場。 初登場は第二期終盤、ルギアと共に金銀の先出しポケモンとして一コマだけ登場した。 以降の活躍はこちらを参照。 追記・修正は強面だけど臆病な人に出会ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] くびながポケモン…?あっ(察し)コピペ便利だからって横着すんなよ -- 名無しさん (2014-02-08 15 26 16) ↑くびながポケモンてどいつだっけ -- 名無しさん (2014-02-08 15 52 33) ↑キリンリキだった気がする -- 名無しさん (2014-02-08 17 19 14) ギエピーだと牛丼好き -- 名無しさん (2014-02-08 18 02 55) ↑ケンタロス「なにそれこわい」 -- 名無しさん (2014-02-08 18 46 45) 見た目のせいかあまり使われないけど本当に強い。耐久調整して鉢巻き巻けばガブリアスあ後出し余裕でじゃれつき一撃だしメガガルーラも死に出しならインファイトで返り討ちだしマジで強い。 -- 名無しさん (2014-02-11 12 38 31) XY始めてしばらくはブルー一族につい格闘技うってしまうよな。 -- 名無しさん (2014-06-06 18 48 46) メガチルタリス「フェアリー唯一の地震を覚える個性を奪ってごめんね~」 -- 名無しさん (2014-11-09 13 34 31) ドンファン同様地味だが油断大敵なポケの一体。 -- 名無しさん (2015-02-08 20 36 39) 進化前のブルーはピッピやプリン枠で出たけどいまいち人気が出ずに終わった感じ。 -- 名無しさん (2015-04-15 20 14 01) そーいや、「good!アフタヌーン」で「ぐらんぶる」なるギャグ(?)漫画が連載されてるなw あと「グランブルーファンタジー」······· -- 名無しさん (2015-04-16 18 11 28) いかつい姿してるけど性別比率は♀が多いという。 -- 名無しさん (2015-06-14 22 16 42) XYでかなり出世したポケモンの1体だと思う -- 名無しさん (2016-04-25 18 20 07) ↑6 グランブル「よかったね!お祝いにじゃれつくよ!!(鉢巻の場合HB努力値全振りでも乱数1)」 -- 名無しさん (2018-07-25 20 31 01) フェアリーというよりトロールとかそっちの妖精 -- 名無しさん (2018-10-17 01 35 13) 進化してからが可愛いわ -- 名無しさん (2021-04-28 18 02 24) ノーマルタイプ時代の技の豊富さを維持したままフェアリーに転職した結果えらい個性を持ってしまったポケモン。鋼にも毒にも容赦なく弱点つけるって素敵だ。 -- 名無しさん (2022-08-13 21 11 38) アニメだと設定の事があるのか見た目とは裏腹に味方寄りのイメージが多い。こいつを所持していた悪人は精々ロケット団のヤマトぐらい -- 名無しさん (2023-05-03 18 54 33) 名前 コメント
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グランブル No.210 タイプ:ノーマル 特性:いかく:出したときに相手の攻撃を1段階下げる はやあし:状態異常で素早さが上がる 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール お友達 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 グランブル 90 120 75 60 60 45 リングマ 90 130 75 75 75 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト シングルの対戦考察から資料をもらってきたよ 遅い素早さと良質な補助技でトリパで活躍できる。 攻撃もとても高いしダブルでは強力な特性いかくもある。 はやあしはあまりダブルでは使えない。奇襲とかならあるけど... グランブルサポートアタッカー型 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク サポートアタッカー型 特性:いかく 性格:ゆうかん 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:ラムのみ、オボンのみ、ヨプのみ、など 技:攻撃技/おんがえしorすてみタックル、インファイトorかわらわり、いわなだれorストーンエッジ、かみくだく、じしん、 補助技/いやしのすず、あまえる、リフレクター、ちょうはつ、まもる リフレクターは技マシンから覚えません。気をつけよう おにびやどくで負傷した味方をいやしのすずで助けたり特性のいかく&リフレクターやあまえるで相手の物理攻撃を軽減する。 味方を守りながら相手に攻撃する型 個体値測定法 U,V測定法 ブルーLv.10([ ]内ドーピング数) HP 35 [ 0 ] 攻撃 24(+26/-21) [ 0 ] 防御 18(+19/-16) [ 0 ] 特攻 16(+17/-14) [ 0 ] 特防 16(+17/-14) [ 0 ] 素早 14(+15/-12) [ 0 ] 以上の数値でU,V確定 V測定法 ブルーLv.11([ ]内ドーピング数) HP 40 [ 9 ] 攻撃 26(+28/-23) [ 0 ] 防御 21(+23/-18) [ 6 ] 特攻 19(+20/-17) [ 7 ] 特防 19(+20/-17) [ 7 ] 素早 15(+16/-13) [ 0 ] 以上の数値でV確定 覚える技 レベルアップ ブルーGBA グランブルGBA ブルーDS グランブルDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - - 1 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - 1 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 4 4 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 8 8 1 1 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 13 13 7 7 かみつく 60 100 あく 物理 25 19 19 13 13 したでなめる 20 100 ゴースト 物理 30 - - 19 19 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 26 28 25 27 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 34 38 31 35 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 43 49 37 43 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - - 43 51 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 53 61 49 59 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ リフレクター - - エスパー 変化 20 ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ きつけ 60 100 ノーマル 物理 10 × インファイト 120 100 かくとう 物理 5 × こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 × ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 × かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 教え技 FL Em XD Pt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 遺伝 タマゴグループ 陸上/妖精 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:3 遺伝経路 全てドーブルでOK。 ※技マシンで「リフレクター」を覚えないので注意! 外部リンク シングルバトルポケモン対戦考察まとめwiki -グランブル マイナーポケモン対戦考察まとめwiki - グランブル リトルカップルール考察まとめ@wiki - ブルー
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/583.html
"Deadly...Rave!!" ギース・ハワードの超必殺技。初出作品は『龍虎の拳2』。 相手に突進した後に次々と追撃を繰り出し、最後は掌底で締める乱舞技。 「烈風拳」「真空投げ」「当て身投げ」「レイジングストーム」などと共に、ギースを象徴する技の一つである。 後に彼の実子であるロック・ハワードにも「デッドリーレイブ・ネオ」として受け継がれた。 天獅子悦也氏の漫画版『龍虎の拳2』では「龍虎乱舞の噂を聞いて作った」という、いかにも天才らしい設定になっている。 そしてリョウと戦った理由も「実際に実物を見て、良い技なら盗もうとしたから」と言うもの。 しかし「闘争本能に身を任せて技を繰り出す」のが本質である龍虎乱舞は、組織のボスと言う立場のギースにとっては価値の無い技だったため興味を失っている。 ルガールの性格なら使うかもしれんが 鉄砲玉に使わせるという手もあるが、こんな事ができるほど強い部下がいるなら使い捨ての捨て駒扱いにするのはもったいない。 逆に言うとデッドリーレイブ中でもギースは冷静なままなのだろう。後に「許るさーん」とどもる奴が常に冷静なのかと聞かれても知らん 歴代デッドリーレイブ集 『龍虎の拳2』では龍虎乱舞のような「隠し必殺技」の特徴である「気力をほぼ全て消費」「体力が一定以下でないと使用できない」 「ガード不能」といった要素が存在せず、実はべらぼうに強い極限流連舞拳である。 上記天獅子漫画における「デッドリーレイブは龍虎乱舞ではない」という描写はゲーム内容に照らしても正しかった。 この「一段上の存在に見えるほど強いけど実はただの必殺技」という分かりにくいポジションは『龍虎2』だけで終わり、 『KOF NEOWAVE』『KOF 98UM』などでは超必殺技で、ロックがかかる通常の乱舞技。 『KOF'96』にもこの形式で没データが入っており、『KOF'98UM』のものはこれを正式採用した形となっている。 なお、PS2版『KOF'98UM』ではステージ背景が2D時にMAX版デッドリーレイブを決めると低確率でフリーズするという傍迷惑なバグがあるので注意。 『龍虎2』から時を経て後に『REAL BOUT 餓狼伝説』で隠し潜在能力として復活した際に、 「始動コマンドを入力後、決められた順序でタイミング良くボタンを目押ししていく事によって次々に技が成立していく」という、 格闘ゲーム史上初の目押しによる追加入力型乱舞技となった。 この場合はどの作品でも共通してフィニッシュ技を出す際にもコマンド入力が必要になっている。 言わば『ヴァンパイア』シリーズに代表される「チェーンコンボ」や、 『餓狼伝説』シリーズでも既に採用されていた「コンビネーション攻撃」を乱舞系必殺技として昇華させた形で、 一般的に「デッドリー形式」などと呼ばれる場合はこの入力形式を指す。 基本的にロックは掛からず、入力タイミングがずれると途中からガードされたり技自体が途切れてしまうため、使いこなすまでにそれなりの練習が必要。 一方で連続攻撃中に有利フレームが長いポイントが存在し、そこで止めて通常のコンボに繋ぎ再追撃できるようになっている事もある。 ギースのデッドリーレイブは締めの掌底自体はさしてダメージが大きくないため、 最後まで出し切るよりも中断して他の技に繋ぐ方が総ダメージが高くなる事も少なくない (逆にロック・ハワードのものは最後の部分にダメージが集中するため、総ダメージはほぼ変わらない)。 この技自体の演出や最後まで決めた時の爽快感もさる事ながら、 さらに高ダメージを叩き出せる可能性や魅せコンボを探す楽しみがあるため研究や練習のし甲斐があり、 ファンからは非常に愛されている技である。 以降この入力形式はSNK作品を中心に、多くのキャラクターに採用されている。 コマンドの派生ルートが複数存在するものや、途中に中下段が混じる事でガードされても崩せる余地があるものも登場した。 ヴォルフガング・クラウザー 「アンリミテッドデザイアー」「アンリミテッドデザイアー2」 ロック・ハワード 「デッドリーレイブ・ネオ」 テリー・ボガード 「ライジングビート」(『SVC』) ダック・キング 「ビートラッシュ」(『RB餓狼SP』、『KOFXI』) 麻宮アテナ 「マジカルテンプテーション」「サイキック9」 高嶺響 「屍を越え行く也」(『CVS2』、元は下記の乱舞奥義) ディージェイ 「サンライズフェスティバル」 聖騎士団ソル 「ドラゴンインストール・殺界」 上月澪 「衣装・とにかくたくさん」 ゲーム共通のシステムとして取り入れられたケースもある。 『サムライスピリッツ天草降臨』 「14連斬」逆切れして「怒りゲージ」を溜めるのが目的の技なため、ダメージそのものは安い。 『幕末浪漫第二幕 月華の剣士』 「乱舞奥義」 ※『第一幕』ではオリコン 『鉄拳シリーズ』 「10連コンボ」2回ほど上中下の揺さぶりでガードを崩せる可能性があるが(強制)、実は完全なコンボではないので、喰らっている相手にとっても途中ガードするチャンスである『鉄拳7』にゲスト参戦したギースのみ、デッドリーレイブとの兼ね合いから搭載されていない また特殊な例としてリリスのEX技「グルーミーパペットショウ」は追加入力形式ではあるが、 ランダムに表示されるボタンを押してダメージを増やしていくという音ゲーを意識したような技で、少々趣が異なっている。 変わった所ではテイルズオブシリーズに登場する奥義「殺劇舞荒剣」がある。 初出はPS版『テイルズオブデスティニー』で、この時はまだ1入力でフィニッシュまで出し切る少々長めなだけの単なる連続攻撃であった。 後にリメイク版『テイルズオブファンタジア』にて隠し奥義として登場した時に、デッドリーレイブのような追加入力式に変更されていた。 ただし、この技を習得する時に必要な剣を装備していないと途中で止まり、フィニッシュまで繋げられないという仕様になっている。 MUGENでは少数ながらオリジナル系のキャラクターに搭載されている場合がある。 ただしコンバット越前の超必殺技「デッドリーレイ プ 」は名前こそ似ているものの、 アレな名前と性能を考えると秘密の花園瞬獄殺と考えた方がしっくりくるだろう。 + ゲジマユではこんな使い方も… 回避用デッドリーレイブ バージル「そういう技じゃねえからこれ!!」